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AVIVA-BERLIN.de im April 2024 - Beitrag vom 09.03.2005


Flash MX - Tutorial: Dressup-Doll, Teil 1
Gerlinde Behrendt

Grundlagenwissen: Wir erstellen die Figur positionieren die Kleidungsstücke




Hier ist die fertige Anziehpuppe in Aktion.

Die Figur wurde zunächst in einem Vektorgraphikprogramm erstellt und über die Importfunktion in die neue Flash Datei eingefügt. Dazu musste die Grafik in einem Format vorliegen, dass von Flash akzeptiert wird, also ".fh", ".ai", ".eps", oder ".wmf". Falles ein anderes Programm benutzt wird als das hauseigene "Freehand", muss die Datei in einem dieser Formate abgespeichert werden. Eine vielleicht einfachere Möglichkeit stellt das Einfügen über die Zwischenablage dar ( "Markieren > Kopieren", anschließend in Flash "Einfügen").

Dabei muss darauf geachtet werden, dass die Grafik sich im RGB- Farbmodus befindet, bei CMYK-Farben (für den Printbereich) ergeben sich unerwartete Farbveränderungen. Auch der Import von Verläufen bringt über die Zwischenablage manchmal unschöne Effekte. Natürlich bietet Flash auch die Möglichkeit, mit den Grafiktools die Farben zu bearbeiten, oder auch ganze Teile von Bildern neu zu erstellen.

In Flash werden neue Objekte automatisch erstmal auf die Arbeitsfläche gelegt, die "Bühne", das hier unten die weiße Fläche. Oben darüber befindet sich eine "Zeitleiste", und im ersten "Bild", in der kleinen grauen Zelle, bildet sich ein schwarzes "Schlüsselbild", wenn man auf der Bühne ein Objekt platziert..

Da sich die Anziehpuppe selbst nicht bewegt und die Kleidungstücke später darübergelegt werden müssen, liegt sie sinnvollerweise unten. Weitere Ebenen können jetzt darüber eingefügt werden, jedes Objekt braucht eine eigene Ebene. Je mehr Objekte in einem Flashfilm verarbeitet werden, desto schwerer wird die Übersicht. Daher sollte man besser jede neue Ebene auch benennen, in diesem Fall haben wir sie "doll" genannt.

Objekte, die später animiert oder mit Actionscript angesprochen werden sollen, verwandelt man vorher in Symbole (Objekt markieren, > Einfügen, > In Symbol konvertieren, oder alternativ die Taste F8 drücken). In dem Pop-up Fenster kann die Figur nun einen Namen bekommen und man muss sich entscheiden, welches "Verhalten" das neugeschaffene Symbol an den Tag legen soll. Die Frau wurde "doll" genannt und verhaltensmäßig als Grafikobjekt eingestuft.

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Bei dem roten Rock geht man genauso vor, er liegt auf einer höheren Ebene (genannt "rock") bis zum Punkt "in Symbol konvertieren". Der Rock soll sich später von der Maus ziehen lassen und über der Figur abgelegt werden. Gezogen werden in Flash nur Movieclips. Daher muss "rock" in ein MC konvertiert werden.

Was passiert, wenn der Rock nicht richtig sitzt, und nachbearbeitet werden muss? Man doppelklickt auf den Rock auf der Arbeitsfläche und gelangt dadurch in den Bearbeitungsmodus für das Symbol. Hier muss zunächst die Gruppierung aufgelöst werden, sonst läuft gar nichts ("Modifizieren" > "Gruppierung aufheben"), manchmal muss man das sogar zweimal machen. Dann kann man mit Tools aus der Werkzeugleiste links oben and der Grafik Veränderungen vornehmen: Z.B. mit dem Radiergummi überstehende Linien wegradieren, mit dem Farbeimer die Farben ändern, oder mit dem Stiftwerkzeug neue Bezierpunkte setzen und Linien zufügen. Beim Beenden der Arbeit muss man sinnvollerweise wieder alles markieren und gruppieren und auf die Bühne zurückkehren: Über der Bühne befindet sich links oben ein Filmklappensymbol, draufklicken und man ist wieder auf der Hauptzeitleiste ( wir haben die Szene "dressup" genannt).

Wir haben haben jetzt Objekte auf die Bühne gestellt und in verschiedenen Ebenen übereinander platziert. In der nächsten Lektion werden wir den Objekten Actionscripts zufügen, um sie in Bewegung zu versetzen.


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Beitrag vom 09.03.2005

Gerlinde Behrendt